Conceptos

-Conectivismo: El conectivismo es la red Internet, centros de interés, la significación de los aprendizajes, la metodología activa, la integración tecnológica, la toma decisional, la transformación continua de conocimiento y las redes nodales.

-PLE (Personal Learning Environment): Es un entorno personal de aprendizaje (conjunto de herramientas, servicios y conexiones) que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
 Está relacionado con las herramientas. (Web 2.0, 3.0, 4.0...)

-PLN (Personal Learning Network):  Es el conjunto de elementos utilizados para la gestión del aprendizaje personal. 

Está relacionado con las personas y las redes nodales.

-Redes Nodales (Teoría de los 6 grados): Esta teoría intenta probar que cualquier persona en el planeta Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona a través de una cadena de conocidos que tiene (como máximo) 5 intermediarios. Por lo que estas dos personas estarían conectadas por tan sólo 6 enlaces (redes nodales). 

-Web 2.0: Comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información. Permite compartir datos e interactuar con gran facilidad. Para esta herramienta es muy importante el trabajo colaborativo.

Un ejemplo de esta web son las redes sociales y las plataformas de colaboración.

-Web 3.0: A esta web también se le conoce como web semántica. Está relacionada con la inteligencia artificial. Los usuarios pueden interactuar mediante un lenguaje natural.

-Web 4.0: Es lo que conocemos como el internet industrial de las cosas. Su objetivo es resolver las limitaciones de la web actual.

-NOOC: Es una modalidad de formación que promueve la exploración y el aprendizaje de un elemento específico, de una competencia o un área de conocimiento.

-MOOC (Massive Online Open Courses): Son cursos online masivos y abiertos. Estos cursos son a distancia, cualquier persona puede tener acceso y apuntarse por internet sin límite de participantes. 

-Informe Horizon: Es un informe que se publica para primaria y secundaria y que habla de las tendencias tecnológicas. En él se habla de la tecnología que se utilizará en los próximos años en las aulas.

-Píldora de Aprendizaje: Son documentos que recogen herramientas y estrategias para desarrollar competencias lingüísticas, sociales y de interacción. 

En definitiva, ayudan a mejorar una serie de habilidades para conseguir las metas marcadas.

-Goteo: Es una red social de financiación colectiva (aportaciones monetarias) sin ánimo de lucro. Gracias a esta red social la gente puede financiar sus proyectos.

-Campo de Cebada: Es un lugar en el centro de Madrid, donde por voluntad de los arquitectos, agentes culturales, asociaciones vecinales y administración, se creó un espacio en el que distintos profesionales juegan un papel relevante en la sociedad. Conviertiéndose en una alternativa visionaria y pionera de las nuevas dinámicas

-Mapas Libres y Editables (Open Street Map): Es un proyecto colaborativo, libre y editable, que permite que cualquier persona pueda editar calles, monumentos, lugares o corregir y actualizalos.

-Richard Matthew Stallman: Es un programador cuya figura es muy importante en el movimiento del software libre en el mundo. Sus logros más destacados son la participación en el editor de texto GNU Emacs, el compilador GCC, y el depurador GDB. 

-Realidad aumentada: Incorporamos a la realidad existente elementos adicionales sean del tipo que sean, enriqueciendo la realidad con otras informaciones útiles y/o necesarias.

-Realidad virtual: Nada de lo que vemos es real, todo es virtual, ficticio. Se suelen utilizar gafas o sistemas que no nos dejen apreciar la realidad.

-Procomún: Es un lugar de encuentro donde una comunidad de docentes busca utiliza, modifica y crea recursos educativos abiertos. También en estos espacios se comparten ideas y experiencias.

-Educared: Es un portal educativo orientado a educación 2.0 y TIC para padres, alumnos y docentes, está presente en la mayoría de los países de Iberoamérica.

-Croma: Es una técnica audiovisual que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y remplazar esta imagen por otro vídeo o imagen.

-Stopmotion: Es una técnica de rodaje que se basa en continuas tomas fotográficas, en las que cada plano varía un poco del anterior y de esta forma se crea la ilusión de movimiento y animación. 

-Digibug: Repositorio Instituciones de la UGR. Es una herramienta que permite almacenar y conservar la producción científica creada por docentes e investigadores de una institución, haciéndola visible a nivel mundial con el objetivo de aumentar la visibilidad, accesibilidad y el impacto de los contenidos. 

-Kahoot: Es una herramienta que se comporta como un juego en el que se pueden repasar conceptos, obteniendo recompensas conforme progresas. Cualquier persona puede crear un tablero y es muy interesante en el enfoque educativo para repasar y aprender conceptos en forma de juego.

-Orgware: Organización de un sistema tecnológico, que para asegurar el funcionamiento del hardware y el software del mismo, como la interacción con humanos y otros elementos y sistemas externos.

-Underware: es una página web donde se pueden crear distintos tipos de letras para cualquier presentación, libro, revista, etc. Se caracterizan por realizar letras únicas, creativas y de calidad.

-TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación): Se trata de varias tecnologías aplicadas para dotar a las personas de la información y comunicación a través de medios tecnológicos de última generación. 

-TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento): Son las nuevas posiblidades que se abren a la educación gracias a las tecnologías, para hacer más efectivo el modelo educativo actual.

-TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación): Surge a partir de la Web 2.0 e la que ya los usuarios no son meros espectadores, si no, que también interactúan y colaboran.

-Desaprender: No es lo contrario a aprender, no implica olvidar conocimientos ya adquiridos, si no, es dejar abierta la mente para poder a prender cosas desde otra perspectiva, desde otro camino para llegar a la misma meta.

-Aprendizajes líquidos: Cuando el individuo no controla totalmente la información ya que esta fluye y cambia rápidamente.

-Aprendizaje invisible: Es un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo, tiene en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación. Está más relacionado con el conocimiento tácito, personal y experiencial.

-Gamificación: técnica de aprendizaje consistente en trasladar las estrategias de los juegos al ámbito educativo, para conseguir mejores resultados educativos. Aprender mientras se divierten.

-Tecnología invisible: esta tecnología se encuentra en un segundo plano. Está adaptada a la pedagogía que se imparta y viceversa. Se utiliza como medio de aprendizaje no como aprendizaje en sí mismo. 

-Scape room: es un juego de aventura, tanto físico como mental, que trata de encerrar a un grupo de personas en una habitación. Allí deben resolver varios enigmas y rompecabezas para ir encontrando llaves y poder salir de la habitación.

Base de datos: es un conjunto de datos que pertenecen a un mismo contexto y que están almacenados sistemáticamente para su uso posterior.

Vídeo acelerado: es una secuencia de vídeo acelerado en la cual las imágenes pasan de una forma muy rápida en un corto periodo de tiempo.

-Identidad digital: También llamada "identidad 2.0". Es la verificación de la identidad online. En otras palabras, es lo que nos identifica en el entorno online.

-Inteligencia de la multitud: Es un grupo que se comporta de manera inteligente debido al crecimiento exponencial de enlaces en la red. Esta red de enlaces permite a las personas conectarse con la información y con otras personas permitiendo que se forme una coordinación social.

-Mobile learning: Es una modalidad de aprendizaje y enseñanza que permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet.

-Ubicuidad: Capacidad para estar en todos los sitios en cualquier momento. Esto es posible gracias a los teléfonos móviles.

© 2018 Agencia WEBX. P° de la Castellana 79, Madrid, 28046
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar